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HISTORIQUE DES JEUX VIDÉO

1950-1960

Premières expérimentations, au MIT, des possibilités ludiques de l'ordinateur.

1962, Space War

Le premier " vrai " jeu vidéo voit le jour mais reste cantonné aux murs du laboratoire où il a été créé.

1972, Pong

Création de Nolan Bushnell, il signe la naissance du jeu vidéo grand public.

1973-1979

La fabrication de consoles se développe et les premiers éditeurs indépendants apparaissent

L'ère Atari

Le marché des consoles explose, la micro-informatique entre dans les foyers et les premières polémiques sur ce " drôle " de loisir s'engagent.

La révolution Nintendo

Elle donne un nouvel élan au jeu vidéo pour le conduire à ce phénomène culturel qu'il constitue aujourd'hui.

1950-1960

La préhistoire des jeux vidéo démarre probablement au début des années 1950. En 1953, au cours d'un salon professionnel, une démonstration mettait en scène un premier jeu " vidéo " : un ordinateur énorme, nec plus ultra de la technologie de l'époque, battait à plate couture les visiteurs du salon... au Morpion.
Il serait tout de même erroné de penser que les jeux vidéo naissent à cette époque. Les travaux des scientifiques, qui développent ces premiers programmes ludiques, sont purement expérimentaux et ils n'imaginaient pas alors que, de ces recherches, pouvait naître une industrie générant autant d'argent aujourd'hui que celle du cinéma mondial. Leur but était surtout de permettre à l'ordinateur de résoudre des problèmes qui, chez l'homme, demandent de l'intelligence.
En 1953, l'ordinateur sait donc jouer au Morpion. En 1960, il bat ses adversaires au jeu de Marienbad et en 61, il joue aux Dames. Le principal foyer de ces recherches se trouve au MIT (Massachusetts Institute of Technology) qui rassemble la fine fleur des ingénieurs et scientifiques mondiaux. C'est là que se trouvent les développements les plus pointus, que ce soit dans le domaine des crayons optiques, qui rappelleront des souvenirs émouvants aux possesseurs de Vectrex ou de TO 7, ou dans celui de la 3D...
Mais si les ingénieurs ont l'air ravi des performances de leurs machines, il faut rappeler que celles-ci coûtent plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de dollars.
En 1958, l'électronicien Willy Higinbotham invente un jeu de tennis sur l'écran de son oscilloscope : le court est une ligne horizontale sur laquelle rebondit un petit cercle censé être la balle. Bien que simplifié à l'extrême, la représentation graphique du terrain et la manette qui sert à commander l'angle de tir et la frappe préfigurent déjà ce que seront les futurs jeux vidéo comme un certain Pong en 1972.

1962, Space War

C'est en 1962 que Steve Russell, étudiant au MIT, conçoit le premier " vrai " jeu vidéo : Space War. Space War demande au joueur de piloter un vaisseau spatial, de couper les réacteurs, de se mettre en orbite stable sans se faire heurter par des asteroïdes... Jamais auparavant, un jeu de ce type n'avait été imaginé. 1962 peut donc être considérée comme l'année de naissance des jeux vidéo.
Aux Etats-Unis, au début des " sixties ", on crée des jeux. En Europe, on invente l'interactivité. En 1965, Nam June Paik, un artiste coréen, membre du groupe Fluxus, détourne l'écran de télévision de son usage premier et tente différentes expériences interactives.
De nouveaux jeux sont alors imaginés, dans les labos du MIT, comme Adventure, jeu uniquement textuel, créé juste après Space War. Ici, aucun graphisme ne vient égayer les parties au cours desquelles le joueur entre des ordres au clavier comme " go north ", " take object ".
C'est finalement lors de la rencontre entre ces développements informatiques et l'utilisation de la télévision comme support d'activités interactives que naîtront les jeux vidéo.

1972, Pong

Mais avant la naissance d'une véritable industrie, dix années seront nécessaires pour que l'histoire des jeux vidéo bascule dans une ère nouvelle avec Pong (cf Annexe 3). Si Space War était, en 1962, le premier jeu vidéo de tous les temps, son créateur Steve Russell n'avait pas pensé que celui-ci sortirait un jour du laboratoire. Il fallait, en effet, posséder des machines coûtant plusieurs centaines de milliers de dollars pour pouvoir jouer à Space War. Un homme va changer tout cela : Nolan Bushnell. L'histoire retiendra son nom et le reconnaîtra comme le père du premier jeu vidéo grand public : Pong. Ce jeu, qui s'inspire du tennis, est dans sa première version un jeu d'arcade, installé dans un bar américain dans un meuble en bois équipé d'un écran pris sur un téléviseur Motorola. L'apparence graphique de Pong n'est guère plus évoluée que le tennis imaginé quelques années auparavant par Willy Higinbotham.
Hélas, au bout de quelques jours, la machine tombe en panne. Bushnell accourt et s'aperçoit qu'en fait de panne, c'est le réservoir de pièces qui déborde…
Pong est un succès instantané : en deux ans, Atari, la société qu'il vient de créer, en vend plus de 100000 dans le monde.
En quelques mois, les jeux vidéo vont se répandre comme une traînée de poudre. La première console à caches interchangeables, l'Odyssey, imaginée dès 1966 par Ralph Baer, un autre américain, mais qui était restée à l'état de prototype, se vendra en un an à 100 000 exemplaires (cf Annexe 4).
Les copies de Pong se multiplient ; les nouveaux jeux électroniques envahissent les cafés, détrônent les bons vieux flippers des années 60 (ils rapportaient en moyenne sept fois moins d'argent aux propriétaires de bars) et créent un véritable phénomène de mode.

1973-1979

Parmi elles, on trouve déjà les géants de l'électronique grand public tels que RCA, National Semi-Conductor, CBS et Fairchild. Cette dernière lancera la première console couleur à cartouche interchangeable, la Channel F (cf Annexe 5).
Cet intérêt des puissantes compagnies américaines pour les jeux vidéo est riche d'enseignements : on a souvent, en effet, tendance à associer les prémices du jeu vidéo avec des garages peuplés de jeunes génies. La réalité est beaucoup moins tranchée : si des jeunes travaillent dans l'ombre avec des moyens de fortune, de grands industriels suivent déjà ce marché avec attention et pressentent que cette industrie va devenir un secteur majeur.
Parmi les jeunes talents, plusieurs noms restent gravés dans l'histoire des jeux vidéo. Steve Jobs, tout d'abord, dont le nom est indissociable de celui d'Apple, a créé Break Out, le premier casse-briques de l'histoire, dans les locaux d'Atari où il était employé, en 1974.
C'est seulement deux ans plus tard qu'il lancera, avec son compère Steve Wozniak, le premier Apple, rapidement remplacé par l'Apple II. L'Apple allait créer une véritable révolution en offrant aux premiers auteurs de jeu une machine puissante, pour l'époque, et abordable. Mais malgré l'entrée des consoles dans les foyers en 1972, il faut attendre 1976 pour que le marché du jeu vidéo décolle réellement avec la console star de la fin des seventies : l'Atari VCS 2600 (cf Annexe 6).
Les premiers éditeurs indépendants apparaissent, comme Activision, né en 1979. Mais la créativité américaine s'essoufle vite et les " remakes " de Pong sont un peu trop nombreux. Aussi, curieusement, ce sont les Japonais, injustement accusés de plagier les créations européennes ou américaines, qui vont, une première fois, sauver une industrie encore fragile avec des titres géniaux comme Space Invaders. En Europe, Philips se lance dans la bagarre avec le Vidéopac.

L'ère Atari

Le géant européen n'arrivera jamais, toutefois, à rattraper Atari et ses jeux extraordinaires. D'autant plus qu'Atari a désormais derrière lui la puissante compagnie cinématographique américaine : Warner. Nolan Bushnell, le fondateur d'Atari, a bien négocié la vente de sa compagnie à la Warner, en réalisant, au passage, un assez coquet bénéfice : il avait investi 250000 dollars (1 250 000 francs) pour créer Atari. Il a revendu sa société à Warner pour 28 millions de dollars. Bénéfice : environ 139 millions de francs !
A l'aube des années 1980, les consoles explosent, génèrent des millions, puis des milliards de dollars. Des fortunes se créent, on s'arrache des " hits ", tout comme dans l'industrie du disque, et des auteurs, qui deviennent parfois de véritables stars, apparaissent...

L'Apple II (cf Annexe 7) commence cependant à séduire des passionnés, amateurs de jeux d'aventure ou de simulation, inexistants sur les consoles. Mais il reste très cher et réservé, en Europe, à un petit nombre de passionnés, prêts à tout sacrifier pour acquérir la machine mythique.
La micro-informatique va réellement entrer dans les foyers grâce à un anglais : Clive Sinclair. Il développe le ZX 80 en neuf mois seulement et commence à le vendre par correspondance en mars 1980 (cf Annexe 8). La machine coûtait alors 99 livres (moins de 1000 francs) et pouvait se brancher sur un simple téléviseur. Un magnétophone à cassette permettait d'enregistrer ou de lire ses programmes. Le succès fut immédiat. Mais non content d'ouvrir la micro-informatique aux étudiants et lycéens peu fortunés, Sinclair va donner également une chance formidable à des passionnés qui vont créer leurs premiers jeux et les commercialiser. La création de jeux, jusqu'alors reservée aux Américains ou aux Japonais, devient enfin européenne. Au début des années 1980, un véritable domaine est en train de se constituer, avec ses éditeurs, ses créateurs, ses journaux, ses émissions de télévision, ses jeux stars, souvent issus des studios de création nippons. Mais si les Japonais s'imposent de plus en plus comme des créateurs de génie, ils sont encore dépassés par les Américains sur le front du matériel. Nintendo a pourtant développé en 1977, associé à Mitsubishi, la Color TV Game 6 mais sans grand succès tandis qu'Atari réalise un chiffre d'affaires de 2 milliards de dollars en 1982, soit la moitié du chiffre de la Warner.
Mais comme toute nouvelle technologie, et bien avant l'épilepsie, déjà les jeux vidéo suscitent polémiques et attaques. En Malaisie par exemple, ils sont interdits pour leurs effets d' " accoutumance " (un mot utilisé également pour décrire l'action de la drogue). Des " experts " estiment que chaque médecin généraliste voit au moins un cas par mois de " tendinite Space Invaders ". Un " spécialiste " témoigne : " Les mouvements continus du pouce et du poignet, chez les enfants qui jouent des heures durant, finissent par inflammer les tendons et le seul remède consiste à cesser de jouer pendant quinze jours. " Les téléviseurs ne sont pas épargnés : " Attention, ajoute ce même spécialiste, si la même image reste constamment affichée, elle finit par marquer le tube ".
Mais ni les joueurs, ni les créateurs ne se laissent démonter par des accusations qu'ils savent non fondées et, en 1981, un nouveau héros apparaît : Donkey Kong, qui met en scène un petit plombier moustachu du nom de Mario... (cf Annexe 9)
Côté micro, les MSX de Sharp, soutenus par les plus grands industriels, Sony et Microsof (qui en a conçu le système) en tête, n'arrivent pas à percer aux Etats-Unis ou en Europe Les consoles sont encore les favorites des joueurs. L'heure est à l'euphorie et d'autres grands noms du jouet ou de la communication se jettent dans la bagarre. Mattel lance l'Intellivision aux jeux beaucoup plus beaux que ceux de l'Atari 2600 mais aux " paddles " impossibles. CBS lance la Colecovision, et ses premiers jeux en pseudo 3D, comme Qbert ou Zaxxon (cf Annexe 10).
En Europe, le ZX 80 ou ZX 81 se vendent à des millions d'exemplaires. Le Premier ministre japonais, monsieur Suzuki, ulcéré par un tel succès et ne comprenant décidément pas pourquoi ses MSX ne se vendent pas, demande à Margaret Thatcher, sous couvert d'entente cordiale, de lui faire une démonstration personnelle. Sans grand effet apparemment...
Au début des années 1980, les Américains sont les maîtres tout-puissants des consoles et la Grande-Bretagne domine nettement la scène de la micro-informatique européenne avec les Spectrum, Oric, Lynx, Dragon, etc. La France, de son côté, lance la gamme des TO avec leur clavier épouvantable et leur crayon optique magique... Mais la multinationale française a bien du mal à imposer sa machine face à des micros autrement plus séduisants. Tous ces micro-ordinateurs sont bien sûr incompatibles entre eux. Cet inconvénient aura néanmoins un effet bénéfique sur l'industrie du soft européen car il faudra créer des gammes entières de produits spécifiques. : Loriciel, Infogrames, Ocean, Ere Informatique, Cobrasoft, Domark, Gremlin, et bien d'autres, vont profiter de ce formidable engouement. Côté console, un dernier géant, Milton Bradley, tente à son tour d'entrer dans la bagarre avec sa Vectrex. La console est originale mais, hélas, il est trop tard.
Si, sur le front de la micro, la bataille fait rage entre les constructeurs, du côté des consoles, tout va mal. En un an, de 1983 à 1984, l'industrie du jeu vidéo passe de 3 milliards de dollars à 100 millions de chiffre d'affaires. C'est le crash. Des millions de jeux sont passés au pilon ou enterrés dans des déserts perdus. Des milliers d'employés se retrouvent à la rue. L'indice Dow Jones vacille...
Denis Friedman, producteur et éditeur de jeu, travaillait aux Etats-Unis à l'époque : " Ca s'est passé de manière extrêmement rapide, c'est surement le crash le plus impressionnant qui ait jamais touché un marché grand public. Du jour au lendemain, plus rien ne se vendait. Pourquoi cette chute brutale ? Tout simplement parce que les micro-ordinateurs ont tué les consoles de jeu.

La révolution Nintendo

Après 1962, année de l'invention de Space War, après 1972, date de création de Pong, 1984 est une année clef de l'histoire des jeux vidéo. En 1984, le jeu vidéo est mort, mort mais pas encore enterré. Ce sont encore les Japonais qui, après avoir montré leurs compétences en création ludique avec Pac Man et Donkey Kong, arrivent en force sur le marché du Hardware Finalement, la visite de monsieur Suzuki à Margaret Thatcher avait porté ses fruits. La recette était simple : produisons une machine simple, performante, économique ou bon marché, vendons-la à prix coûtant, voire à perte, et prélevons un pourcentage sur chaque jeu vendu, par nous ou par d'autres éditeurs. Le succès fut impressionnant. Le marché intérieur est conquis en un an par Nintendo. Le marché américain suit dès 1985 et l'Europe tombe sous le tsunami nippon seulement en 1987. Sega suivra le mouvement avec un peu de retard. Mais au regard de l'histoire, peu importe : ce qui compte, c'est que la deuxième vague des jeux vidéo va peu à peu déferler sur le monde. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à l'animation, aux bruitages et surtout à la jouabilité largement supérieurs à ceux des micro-ordinateurs vont séduire de plus en plus d'amateurs.
Principal artisan de ce cyclone dévastateur : Shigeru Miyamoto, dont les jeux déclenchent de véritables mouvements de folie chez les collégiens et lycéens nippons. . D'immenses files d'attente, des centaines de milliers de jeux vendus en quelques jours, les bénéfices réalisés sont considérables. On l'a vu, à la fin des années 1980, le décalage entre le lancement d'une console au Japon et son arrivée en France est de l'ordre de trois ans. C'est considérable : imaginez d'attendre trois ans avant de pouvoir jouer avec une Saturn ou une Playstation... Américains et Européens vont mettre à profit ce temps de répit pour lancer de nouvelles machines. Après le formidable succès de l'Amstrad 464, l'Atari ST et le Commodore Amiga vont faire les beaux jours des passionnés. Et donner un second souffle à l'industrie européenne de création de jeux. Avec l'arrivée de machines très performantes, beaucoup plus économiques que les PC, créateurs et joueurs vont s'en donner à cœur joie. D'autres vagues vont se succéder, portables, consoles 16 bits, PC puissants et accessibles, consoles 32 bits. On aura même la couleur sur les portables ! Mais à l'aube des années 1990, une chose est sûre : de toutes les industries liées à la cyber culture, seul, le jeu vidéo a donné naissance à un nouvel espace industriel, puissant et autonome, avec ses multimillionnaires, ses créateurs, ses stars, ses journaux, ses émissions de télévision, une industrie aussi riche et aussi créative, si ce n'est plus, que celle du cinéma mondial. Et ce n'est pas fini.
Un créateur de jeu en est convaincu : " En tant que phénomène culturel, le jeu va évoluer : des artistes, des réalisateurs de cinéma et des scénaristes créeront des choses vraiment artistiques. Il s'agira de jeux sérieux, enfin non, pas sérieux, ce sera très amusant et du même intérêt que le cinéma et les livres. C'est mon rêve et mon grand espoir pour l'avenir des jeux. " Le nom de l'auteur de ce rêve et de cet espoir? Alexei Pajitnov, l'auteur de Tetris...

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